문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 Fate/Grand Order (문단 편집) == 특징 == [[Fate 시리즈]]의 모든 미디어믹스의 총집편으로 FGO는 통칭 [[슈퍼로봇대전|슈퍼 서번트 대전]]이라 부를 정도로 유례가 없는 규모의 성배전쟁이다. 사실 참전하거나 연관된 작품들을 생각해보면 페이트 시리즈의 총집편을 넘어서 거의 [[타입문 세계관]]의 총집편에 가깝다는 것을 알 수 있다. 지금까지 나왔던 페이트 시리즈는 물론이고, 페이트 시리즈와 접점이 거의 없던 [[공의 경계]]도 참전했으며, [[월희]] 시리즈와 [[마법사의 밤]] 같은 경우에도 그쪽 작품들의 [[아오자키 토우코|등장인물]], [[사도(TYPE-MOON/세계관)|존재]]들이 언급되거나 [[시온 엘트남 아틀라시아|등장하는]] 식으로 간접적으로나마 연관되었다.[* 개념예장까지 고려하면 우리의 위대한 [[키슈아 젤레치 슈바인오르크|마도원수]]님께서도 등장하신다!] 타입문 공식작품 중에는 먼 미래를 다룬 작품들 외에는 거의 다 연관되었다고 볼 수 있는데, 심지어 [[프리즈마 이리야]]나 [[제도성배기담]]같은 공식 [[스핀오프]]마저도 참전중이다. 사상 최대 성배전쟁인 만큼 기존에 출연한 서번트들이 모두 나오는 것은 당연할 정도이다. 스케일도 훨씬 커졌는데, 1부만 봐도 시간과 장소를 넘나들며 인류사를 거슬러 올라가 7개의 [[성배(Fate 시리즈)|성배]]를 탐색한다는 스토리다. 보통 소셜게임과 다르게 시나리오 분량이 빵빵한 편이다. 코하 에이스 특별판 인터뷰에서 밝혀지길 시나리오는 일반적 소셜계 시나리오인 70KB 분량을 목표로 히가시데가 썼는데, 사쿠라이 여사가 100KB를 넘게(소설책 한 권 분량)쓰는 사고를 쳐버렸다. 본인 말로는 "알아서 CUT 해주겠지" 라는 생각이었으나 자르는 거 없이 그대로 통과되었다고 한다. 그걸 본 히가시데가 "어, 괜찮나 보네?"라는 심정으로 120KB 쓰고, 사쿠라이가 150KB를 쓰고 질 수 없지 라며 히가시데가 170KB를 쓰는 걸 반복하다 보니 200KB짜리의 분량까지 늘어났다. 그런데 이걸 조율할 나스는 거기에 감수한답시고 80KB를 더 얹어버리거나 해서 현재의 분량이 되었다고 한다. 결국 5장에서는 300KB이 넘었고 6장은 대략 550KB(...). 6장을 공개하면서 7장은 6장만큼 길지 않을 거라 했으나 7장은 6장의 1.2배 분량 정도가 되었다.. PDF로 1000페이지 분량인데[* 라노벨로 3~4권 정도 되는 분량이다. 이걸 3주만에 썼다고 한다.] 이미 소셜 게임에서 벗어난 수준. 결과적으로 1부 완료시점에서 플레이어블 텍스트를 제외한 시나리오 볼륨만(이벤트 포함) 4MB(='''4096KB''')라고 한다. [[Fate/stay night]]랑 비슷한 수준이라고 한다. 업데이트가 쉬운 모바일의 장점을 살려, 2015년 한 해 동안 '''리얼타임'''으로 플레이어가 참여하는 게임이란 것 역시 특징이다. 이 사실을 강조하기 위해 나스 키노코의 단편소설 [[2015년의 시계탑]]이 공개되었다. 또한 이야기 자체도 2016년 내로 끝나는 것을 목표로 하고 있다. 발매일이 7월 30일로 연기되면서 스토리상 인류가 멸망하는 날도 2016년 7월로 연기되었다. 하지만 그간 유저들의 반응을 보고 스토리 비중을 좀 더 늘리는 방침으로 계획을 변경[* 1~4장 까지는 소셜 게임 플랫폼에 맞춰 스토리 하나가 3분 정도 분량이고 스토리 간 사이에 의도적으로 전투를 많이 끼워 넣어서 이야기 전개가 매끄럽지 않았다. 유저들 또한 전투보다는 이야기에 더 집중하는 걸 보고 5장부터는 이 방침을 바꿔 스토리에 비중을 두게 된다. 그로 인해 스토리 공개 일정이 길어졌지만 반응은 대호평. 그래서인지 4장까지만 해도 1장 오를레앙에서는 아탈란테, 2장의 부디카, 4장의 알트리아 얼터 랜서 등, 뜬금없이 게임플레이만 늘리고 스토리에는 비중도 없는 캐릭터들이나 아귀가 맞지도 않는 설정으로 영입된 캐릭터들도 있었는데 5장 이후로는 이런 요소들이 크게 줄었다.], 6장은 아예 이야기를 새로 갈아엎으면서 7월 말에 공개하게 되는 상황에 이르렀다. 이에 타케우치는 이렇게 된 거 본래 계획대로 연말에 최종장을 보고 함께 신년을 맞이한다는 계획으로 되돌린다는 결단을 내렸다.[* 자세한 건 타케보우키의 2016년 7월 30일자 일기를 확인.([[https://blog.naver.com/gaeng99/220775913330|번역]])] 이런 리얼타임 스토리의 특징 덕분에 유저들은 '작년 여름엔 어떤 일이 있었고, 할로윈 때는 어땠으니 이번 할로윈은 어떨 것이다' 라며 추억을 공유할 수 있고, 긴 시간에 걸쳐 이야기를 풀어나가기에 캐릭터에 대한 애착도 매우 커져 다른 플랫폼이라면 그저 그랬을 장면도 리얼타임 스토리였기 때문에 더 크게 와닿은 스토리[* 대표적으로 [[Fate/Grand Order/스토리/솔로몬|1부 종장]]]도 있다. 소셜 게임이라는 특성상 접근성이 뛰어나고 캐릭터를 자주 접하며 유저들끼리 공유되는 추억이 있기에 2차 창작도 매우 활발하다. 이런 장점 뒤에는 진입장벽이 높아져 신규 유저가 유입되기 힘들다는 단점도 있다. 스토리를 전면에 내세우다 보니 갈수록 시나리오 볼륨이 늘어나 다른 소셜 게임처럼 가볍게 즐기기 힘들고, 스포일러 방지를 위해 새로 공개되는 메인 스토리는 물론이고 이벤트 스토리에도 메인 스토리 클리어 조건을 달고 있기 때문에, 후발 주자일수록 스토리를 즐기기보단 미뤄놓은 숙제하듯 빨리 클리어 해야 되는 압박을 느끼기도 한다. 기존 유저들이 새로 공개된 이야기에 대해 의견을 주고 받을 때, 신규 유저는 기존 스토리를 클리어해야 하기 때문에 따돌림 받는다는 느낌을 받을 수 있다. 또한 메인 스토리와 기간한정 이벤트 스토리가 밀접하게 연결된 경우도 많아, 게임을 늦게 시작해 일부 기간한정 스토리[* 주로 지적받는 건 [[Fate/Grand Order/이벤트/감옥탑에서 복수귀는 울부짖는다|감옥탑 이벤트]]나 [[Fate/Grand Order/이벤트/BB짱의 역습/전자 바다에서 만나요!|CCC 콜라보 이벤트]]. 특히 후자의 경우 시작 조건이 종장 클리어이고, 난이도 역시 신규 유저가 감당하기엔 버거운 편이다.]를 플레이하지 못한 유저는 스토리 이해에 어려움을 겪는 경우도 있다. 다만 이런 메인스토리급으로 비중이 컸던 이벤트는 레어프리즘으로 상시해방시킬 수 있어서 이러한 점에서는 나아졌다고 볼 수 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기